Utopien richten sich in die Zukunft, sie bilden einen konjunktivischen Zustand, der von den gegenwärtig herrschenden Verhältnissen durch einen radikalen historischen Bruch getrennt ist. Dennoch sind Utopien nicht unabhängig
vom Aktuellen, sondern im kritischen Vergleich auf die Gegenwart bezogen.


"Jenseits des Raum-Zeit-Kontinuums angesiedelt, erlauben Utopien aktuelle Macht- und Gesellschaftssysteme gleichsam von außen in den Blick zu nehmen und sie auf diese Weise zu erschüttern. Indem sie neue Lebens- und Gesellschaftsperspektiven eröffnen, entfalten sie ein gesellschaftspolitisches Potential, das über (Ideologie)Kritik, Diskursanalyse oder Dekonstruktion hinausgeht. Sie bilden eine Folie, vor der eine radikale Veränderbarkeit des Aktuellen überhaupt erst denkbar wird."


Diesen Einleitungstext der im Oktober stattfindenden GfM Tagung wird dieses Seminar als anfänglicher Ausgangspunkt nutzen, um das Konzept der Utopie zu untersuchen. Nicht nur werden philosophische sowie künstlerische Auseinandersetzungen der Utopie diskutiert sondern auch eigene praktische Konzepte und Auseinandersetzungen werden im Rahmen des Seminars entwickelt.

Morus-- Utopia.pdfMorus-- Utopia.pdf

Bei diesem Kurs wird ein Computerspiel mittels agilem Projektmanagement erstellt.

Das Seminar erarbeitet im Rahmen von intensiven Textlektüren und -diskussionen Theorien, Klassifikationen und Begriffe des Spiels. Zum besseren Verständnis von Digital Games werden wir in der Kulturgeschichte des Spiels ansetzen und uns zunächst mit ganz grundlegenden Fragen zum Spiel beschäftigen: Wo verläuft die Grenze zwischen Spiel und Nicht-Spiel? Wie grenzt sich das Spiel von der spielerischen Handlung, dem Ritual, dem Sport, der Kreativität und dem Rausch ab? Wie weit ist das Spannungsfeld von Regelhaftigkeit und irregulären Momenten auszudehnen - gibt es den regulären Regelverstoß? Was trägt die Materialität der Spielmittel zum Spiel bei? Vor diesem kulturphilosophischen Hintergrund gilt es das besondere digitaler Spiele herauszuarbeiten und kritisch diskutieren, wie Games im Verhältnis zu den Medien Film und Literatur zu verorten sind.

Game Studies 2015 Seminarplan-gruppe 1.pdfGame Studies 2015 Seminarplan-gruppe 1.pdf

Das Seminar erarbeitet im Rahmen von intensiven Textlektüren und -diskussionen Theorien, Klassifikationen und Begriffe des Spiels. Zum besseren Verständnis von Digital Games werden wir in der Kulturgeschichte des Spiels ansetzen und uns zunächst mit ganz grundlegenden Fragen zum Spiel beschäftigen: Wo verläuft die Grenze zwischen Spiel und Nicht-Spiel? Wie grenzt sich das Spiel von der spielerischen Handlung, dem Ritual, dem Sport, der Kreativität und dem Rausch ab? Wie weit ist das Spannungsfeld von Regelhaftigkeit und irregulären Momenten auszudehnen - gibt es den regulären Regelverstoß? Was trägt die Materialität der Spielmittel zum Spiel bei? Vor diesem kulturphilosophischen Hintergrund gilt es das besondere digitaler Spiele herauszuarbeiten und kritisch diskutieren, wie Games im Verhältnis zu den Medien Film und Literatur zu verorten sind.

Game Studies 2015 Seminarplan-gruppe 3.pdfGame Studies 2015 Seminarplan-gruppe 3.pdf

Networking, mediale Netzwerke, soziale Netzwerke, vernetzte Gesellschaft – Netzwerke und alles, was hier als 'Beifang' mit ins 'semantische Netz' der mittlerweile verabsolutierten Metapher geht, scheint in den letzten Jahren einen Hype zu erfahren. Trotz der terminologischen Unschärfen, die dieser Trend mit sich gebracht hat, steht in dem Blockseminar Mediale Netzwerke das Phänomen 'Netzwerk' aus einer interdisziplinären Perspektive im Mittelpunkt. Neben verschiedenen definitorischen theoretischen und methodischen Annäherungsversuchen an (mediale) 'Netzwerke' unterschiedlichster Ausprägung liegt der Fokus des Kurses insbesondere auf Netzwerk-Praktiken.

 

Zunächst werfen wir einen Blick auf Netzwerke und Netzwerkhandeln vor dem Aufkommen sogenannter 'Neuer' digitaler Medien, denn mediale Vernetzung existierte durchaus bereits vor der 'Erfindung' des Internets. Ausgehend von Theorien und Theoremen, die im Umfeld der Science and Technology Studies (STS) sowie der Actor-Network-Theory (ANT) entstanden sind, folgen wir dann 'Agenten' und 'Akteuren', 'Agenturen' und ihren 'Aktionen'. Dabei suchen wir den Dialog mit benachbarten Disziplinen wie Informatik, Wissenschaftsforschung, Kommunikationswissenschaft und Mediensoziologie. Weiterer 'Knotenpunkt' in dem 'web of relations', welches wir in dem Seminar spannen, werden zudem insbesondere jüngste Diskurse im Zusammenhang mit 'Medien der Partizipation', 'Medien kollektiver Intelligenz' sowie Big Data sein.

 

 

 

 

Animationsfilmen haftet seit jeher das Dünkel leichter Unterhaltung an und dies obwohl div. Werke explizit mit adulten Themen (Gesellschaftskritik, ökologische/ethische Fragen etc.) thematisieren. Jedoch bieten auch vermeintliche ‚Familienfilme‘ Optionen, die sich an ein erwachsenes Publikum richten. Ausgehend von dieser Prämisse werden wir anhand paradig. Filmbeispiele die Entwicklung des Animationsfilms in semantischer/syntaktischer/pragmatischer Hinsicht herausarbeiten.

Das Oberseminar/Colloqium richtet sich an Bachelor- und Masterstudierende sowie Doktorand/innen und begleitet laufende Abschlussarbeiten und Arbeiten in Vorbereitung auf allen Qualifikationsstufen. Parallel dazu werden wir uns der Lektüre von medienwissenschaftlichen Neuerscheinungen und Theorietexten widmen, wozu die Teilnehmer/-innen eingeladen sind, aus ihrem jeweiligen Forschungskontext Vorschläge zu machen.

Produktion von Sound, Film und Spiel.